antikOS

Главный принцип: User-ориентированнная.
Исходит из того, что юзеру надо. И того, что ему нравится

Принципы построения:

Основное

1. Жёсткая ориентация на потребности пользователя

2. Максимальная простота с вложенность сложности

3. Ориентация на конкретную задачу. Модульная структура, где модуль — задача.
Комплекс unix-, гаджето-подобных утилит.

4. Гармония локального и веба.

5. Красота
Один из основоплагающих принципов. Должно нравиться.
6. Эмоциональный отклик
ПК должен быть живым существом, который может помочь в трудную минуту, проявит понимание и о котором самому можно заботиться. Как очень продвинутый тамагочи:)

Реализация

1. Три уровня сложности.
Первый — простой. Идеал — одна кнопочка «Сделать 3,14здато».
Второй — продвинутый. Обычный, общепринятый в настоящее время. Для «тяжелых» приложений возможен только он.
Третий — полный. Аналог root в никсах, system в виндах.

2. Объектная FS (точнее, БД — надстройка на FS)
Оперирует не файлами, а объектами — музыка, картинки, etc.
Все объекты взаимодействуют, с обратной связью.
Теги — вручную и автоматически (в т.ч. из интернета).
Предпочтения — отслеживание предпочтений пользователя.

Конкретное

1. Прозрачность взаимодействия с LAN, интернетом и внешними устройствами и периферией.
Отсутствие границы между локальной работой и работой в сети.
Настройка в зависимости от тарифного плана.

2. Готовые шаблоны, сценарии работы — максимально.
Использование мастеров. Возможность изменения шаблонов, создания новых.

3. Изменение интерфейса и в идеале — вплоть до самой концепции построения ОС.
В т.ч. на основе готовых концепций и экспериментальных — игровых, текстовых, в виде ассоциированных предметов и мн.др.

4. Нацеленность в том числе на креативность, созидание.
Простые пути наиболее востребованного.
Видео, аудио, рисунки, дневники, игры.

Заимствованное

1. Тщательное предварительное тестирование на юзабилити и аксессабилити.

2. Продажа сервиса, дополнительных материалов, сообщества.
Свой собственный сервис и лучшее из не-конкурентов.

3. Полный откат системы.
Сохранение заведомо безопасных настроек.

4. Программно-аппаратный комплекс, полностью настроенный,
но с возможностью изменений.

IT-идеи-3

1. Конструктор программы. Модули программы можно собирать в любой последовательности. Сделать «область гения» — пробовать заведомо невозможные сочетания.

2. Забавное шифрование. Для пароля e-mail использовать сам адрес мыла.

3. Забавная маскировка счетчика на сайте. «Тираж», «паства», «ищущие» и т.п.

4. На Plug ‘n’Play надейся, а драйвер требуй.
Самый надежный способ убрать банер — кликнуть на него.
Кто не курит и не пьет, тот чаще апгрейд делает.
Админом можешь ты не быть, а юзером быть обязан.
Нет компьютера, кроме PC и БГ — пророк его.

5. Сравнить вспышки вирусных эпидемий с финансовыми показателями антивирусных компаний (естественно, с анализом).

6. Растр+вектор. При сжатии стандартные объекты на картинке преобразуются в вектор (либо берутся из библиотеки шаблонов).

7.  Жизнь-2. Ввести некие обобщенные показатели всех клеток, которые влияют на клетки/группы клеток (агрессия, трудолюбие, etc).

8. Безумная ось).
а. Эволюционное саморазвитие ОС;
б. Нечеткая («женская») логика;
в. Право на ошибку.

9. Смысл. Электронную книгу нужно разбивать на смысловые блоки (с подблоками и гиперссылками).
Сейчас эл. книга — просто свиток с наследственными костылями в виде глав; бумажная книга естественным образом разбивается на страницы.

10. Создать на аппаратном уровне (на HDD) возможность создания неудаляемых папок/файлов. Отключение неудаляемости, естественно, тоже аппаратное.

IT-идеи-2

Здесь в основном мелочи — идеи программ и игры.

1. Программа рисования броуновского движения (с заданием параметров — скорость, расстояние между частицами, размеры частиц, взаимодействие частиц, цвета и т.п.)

2. Программы-подлизы. С возможностью похвалы за конкретику + утешение в плохом.

3. Поисковики. Пользователем задается слова для поиска и категория поиска. Сайты задают сами категории, или определяются автоматически.

4. Надстройка над проводником, превращающий его в двухоконный файл-менеджер (два проводника + управление ими) .

5. В играх с беспроигрышным алгоритмом (напр., крестики-нолики)  использовать случайные ходы ПК.

6.  Электронный «Отрывной календарь».

7. Проверка теории «взаимосвязанности всего» в IRC. На всех каналах говорят и замолкают одновременно (из личного опыта). Разумеется, методика измерения более сложная; кроме того, нужно учитывать время суток, посещаемость каналов, исключить мусорные каналы, разбить по серверам и т.п.

8. Игра «Реальная 2-я мировая».
Добавить проблему выбора морали и убеждений. Например:
— идеологический. Сражаетесь за Родину, но с коммунистами — согласиться с идеологией, чтобы победить.
— специфический. если проведете операцию, то уничтожите деревню, в которой харчуетесь, но захватите продукты.
— чисто военные. Многочисленные и разнообразные, типа пожертвовать десятью, чтобы спасти 100 человек.

IT-идеи

1. Антитетрис — фигуры стремятся всё время лечь «правильно» (двигаясь вертикально и горизонтально). Задача — выстроить башню до определенного уровня. Можно наоборот — башня убирает уровни, а «правильные» — приращивает.

2. Сайт — объектор индукционной логики.
Пользователь пишет утверждение/вопрос. Затем с помощью сервиса разлаживает на азбучные истины, выводим умозаключения и находим ответ.

3. Запутывание кейлогера.
Например, генерация множества лжеполей, в памяти, имитация нажатия клавиш.

4. Опрос на сайте с выводом.
Нажимаем на вариант ответа — и получаем реакцию, например свою краткую характеристику.

5. Покупаем не столько книги, сколько сервис, доступ к дополнительным материалам.

6. Игра. Состоит из — юниты, законы мира и решения игроков и юнитов.
Из этих 3-х составляющих происходит развитие игры.
Нет 2-х одинаковых прохождений игры.